Baralho Copag 139 Display c/6
Os Baralhos Copag são referência em excelência de qualidade no mundo todo. Possuem fácil deslize e são de agradável manuseio. O Baralho 139 é o mais famoso da linha de baralhos Copag e o Baralho Tradicional mais querido do Brasil.
Dimensões | 4 × 10 × 10 cm |
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Baralho Copag 139 Display c/6
Os Baralhos Copag são referência em excelência de qualidade no mundo todo. Possuem fácil deslize e são de agradável manuseio. O Baralho 139 é o mais famoso da linha de baralhos Copag e o Baralho Tradicional mais querido do Brasil. Fabricado desde 1923 e se mantém um produto de tecnologia inovadora, produzido em cartão de alta qualidade, que garante grande durabilidade e conforto no manuseio. As cartas do Baralho 139 Tradicional Copag são do tamanho Bridge Size (57x89mm) e produzidas em exclusivo cartão couché 290gr, não transparentes, atóxicas e recicláveis. Aqui na Copag Loja você encontra o Baralho 139 disponível em naipe grande nas cores Azul e Vermelho. Embalagem: Caixa com meia dúzia de decks de Baralho 139, sendo metade na cor Azul e metade na cor Vermelha. Quantidade de cartas: 6 decks com 55 cartas cada um (sendo 54 cartas para jogar e 1 carta garantia) Tipo da carta: Couché 290gr Tamanho da carta: Bridge Size 57x89mm Tamanho do naipe: Convencional
TRUCO
Número de jogadores e de cartas
Utiliza-se um baralho, sendo que as cartas 8, 9 e 10 e curingas são excluídas. O jogo acontece com duas duplas ou dois trios.
Glossário
A Mão: Corresponde à jogada das três cartas. A mão tem três vazas.
O Mão: O jogador que deve jogar a primeira carta. O primeiro à direita de quem distribui as cartas.
O Pé: Aquele que deve jogar a última carta, o mesmo que distribui as cartas.
Vira: Carta que determina as manilhas ponto acima.
Manilha: Carta ponto acima da vira.
Raio: Fechamento de uma queda de 12 tentos.
Tento: Ponto.
Vaza: Uma de cada três partes de uma mão. Vence a vaza quem mostrar a maior carta.
Casal Maior: As duas maiores manilhas do jogo.
Valores das mãos
Paus/Zap/Gato: Manilha de maior valor, do naipe de paus.
Copas/Copeta/Copilha: Segunda manilha, do naipe de copas.
Espadas/Espadilha: Terceira manilha, de naipe de espadas.
Ouros/Pica-fumo/Mole: Quarta manilha do naipe de ouros.
As demais cartas, em ordem decrescente de valor são: 3, 2, Ás, reis, valetes, damas, 7, 6, 5 e 4.
Embaralhamento e distribuição
Um dos jogadores é escolhido para ser o primeiro a distribuir as cartas, três para cada jogador e uma vira. As cartas podem ser dadas picadas ou três a três com a primeira sendo do mão. É permitida a feitura do maço, assim como é permitido o desfiamento das cartas nas mãos, sem a criação de montinhos na mesa. Dá-se o monte para o adversário à esquerda cortar.
Se o corte for seco ou não houver corte, o cortador poderá tirar cartas para o seu parceiro ou para si, respeitando-se as normas gerais explicadas adiante. O monte cortado volta então ao distribuidor. Mesmo que o cortador corte o maço a seco, bata o cotovelo ou embaralhe, o pé dará cartas por cima ou por baixo, a seu critério. Porém, após deslizar a primeira carta (por cima ou por baixo), não pode mais mudar de opinião.
Desenrolar do jogo
O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo a dupla ou trio que fizer 12 pontos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas.
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a “vira”) e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são as Manilhas. A mão é dividida em 3 rodadas (ou vazas). Em cada rodada, cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
A qualquer hora o jogador pode pedir Truco. É o grande momento do jogo. O Truco é pedido para elevar a aposta a três tentos. Ao ser trucada, a dupla adversária tem direito a três ações:
1. Mandar cair (a mão passa a valer três tentos);
2. Pedir 6 (a mão passa a valer seis tentos);
3. Fugir (a dupla que trucou leva um tento).
Ao optar pela segunda opção, a dupla trucada passa à dupla que trucou três novas ações:
1. Mandar cair (a mão passa a valer seis tentos);
2. Pedir 9 (a mão passa a valer nove tentos);
3. Fugir (a dupla que pediu 6 leva três tentos).
Ao seguir a segunda opção, a dupla que pediu 9 passa à dupla que pediu 6 três ações:
1. Mandar cair (a mão passa a valer nove tentos);
2. Pedir 12 (a mão passa a valer 12 tentos);
3. Fugir (a dupla que pediu 9 leva seis tentos).
Finalmente, pela segunda ação, a dupla que pediu 12 deixa à dupla que pediu 9 duas ações:
1. Mandar cair (a mão vale o Raio);
2. Fugir (a dupla que pediu 12 leva nove tentos).
Mão de 11
A Mão de 11 é aquela na qual uma dupla ou trio atinge 11 pontos. Na Mão de 11 para uma só equipe, é permitido olhar as cartas do parceiro. Caso a dupla resolva jogar, a mão valerá três tentos. Caso resolva fugir, os adversários ganham um tento. Quem trucar em Mão de 11 perderá três tentos. O empate em Mão de 11 beneficiará os adversários com três tentos. Com cartas a provar vitória garantida em Mão de 11 (ex.: Casal Maior), o desenvolvimento da jogada se torna desnecessário, bastando tão somente que essas cartas sejam mostradas.
Empate em Mão de 11 (Mão de Ferro/Escuro)
Não é permitido fazer maço. As cartas devem ser dadas de três em três ou de uma em uma sem pingar, no sentido anti-horário, com a vira na última carta. Havendo empate, ninguém ganha tentos, passando o maço para frente. Há ainda uma variação jogada neste caso, em que nenhum jogador pode ver suas cartas. Deve-se jogar as cartas na sorte.
Decisões
Na Mão de 11 ou durante uma trucada, a decisão de jogar ou desistir prevalecerá sobre um só parceiro, valendo então a primeira iniciativa.
Conversas
A competição deve se desenvolver por meio de sinais ou gestos. Nenhuma palavra, sob forma de orientação, poderá ser dita durante a jogada, incorrendo aquele que assim proceder, na perda do tento em jogo. O palavreado “Jorge”, “Truca” entre outros, é considerado como três tentos em disputa.
Empates nas vazas
Havendo empate na primeira vaza, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na segunda, mesmo com trucada, podendo a mão terminar na terceira vaza, valendo, pois, essa carta maior na jogada. Em caso de empate nas três vazas sem trucada, ninguém ganha tento, passando-se o maço para a frente. Em caso de empate nas três vazas com trucada, o adversário ganha 3 tentos.
Observe-se ainda:
- Quem truca ou retruca em Carta Exposta, perde em caso de empate;
- Quem truca ou retruca no Escuro, joga pelo empate;
Deve-se observar o limite dos tentos. Ex.: Quem tem nove tentos não pode retrucar com seis (somente no caso de empate).
Variações
Em cada região do Brasil o jogo tem algumas diferenças nas regras. Uma variação comum no Sul do Brasil é o truco jogado com o baralho espanhol. O objetivo do jogo, se jogado em dupla ou trio, é atingir 24 pontos, divididos em 2 voltas de 12.